Страшилка » Страшные рассказы » Дело Дейва (Часть седьмая)

Дело Дейва (Часть седьмая)

Автор: Alonso от 23-01-2025, 14:25

«118/1, клиника Стравинского. Под Москвой, на берегу реки. Дата: неизвестна.
Письмо Незнакомке
Пламя свечей рассеивает ночь и мои сомнения. Я снова пишу. Ты как-то сказала, что любили мы давным-давно, ещё не зная друг друга. Я же не могу вспомнить отчётливо что-либо из той, прошлой жизни. Пожалуй, я и не жил вовсе. Теперь я живу, — живу в осознании, что ты есть, что твоё существование зависимо от моего, в осознании безраздельного обладания женщиной, не терпящей компромиссов в своей страсти к творчеству, — моему творчеству, которым ты дышишь, — наполняющей мою жизнь своим огнём и смыслом — истиной, затерявшейся в годах, оставив ощущение иллюзорности сущего. Когда всё вокруг упорядочивается, раздражавшие мелочи, казавшиеся недоразумениями, складываются в общую картину и чувствуешь покой и целостность — пора ставить точку; и пусть огонь не оставит слов на бумаге — они написаны.
Навечно твой,
Мастер».

— Не любитель такого.
— Что тогда предпочитаешь?
— Ужасы, триллеры, детективы, психологическую драму. Не люблю ваниль, идеализацию ромкома.
— Ромком?
— Романтические комедии. Они не смешные.
— Мелодрамы то же?
— Терпеть их не могу, как и дарк-романы.
— Дорамы?
— Не смотрю такое.
— И чем ты увлекаешься?
— Я пишу стихи и рассказы, придумываю идеи для рассказов и головоломки. Рассказы как раз в жанре триллера, ужасов и детектива.
— Звучит круто.
— Эх, из моих идей мог бы получится сюжет и сценарий для игр и визуальных новелл.
— Давай сыграем, что ли.
— Ты правда хочешь?
— Да.
— Хорошо. Ты очнулся в подвале, в совершенно незнакомом для себя месте.
— Меня похитили?
— Пока неизвестно, но всё возможно. Может быть, тебя в действительности похитил маньяк и запер в этом подвале. Что ты будешь делать?
— Для начала нужно осмотреться.
— Ты начинаешь осматриваться, пока со временем не обнаруживаешь части головоломок.
— Каких?
— Они находятся в разных углах подвала. А ещё ты видишь лестницу, ведущую к двери.
— Что это за головоломки?
— В виде шкатулок.
— Ладно. Поднимаюсь по лестнице.
— Дверь заперта. Справа от двери, на стене, сенсорный дисплей для ввода.
— Значит, мне нужно узнать код и ввести его на этой сенсорной панели?
— Верно мыслишь.
— Этот код состоит из цифр или символов?
— На самом деле тебе нужно открыть эти шкатулки, потому что в них части кода от сенсорной двери с замком. У шкатулки четыре круглых отделения: в левом верхнем углу, в правом верхнем углу, в левом нижнем углу и в правом нижнем углу. Пока случайно пальцем не задеваешь круглое отделение в левом верхнем углу. Круглое отделение становится жёлтого цвета. Если мы нажимаем на круглое отверстие ещё раз — и оно становится голубого цвета. Мы понимаем, что у каждого отделения свой цвет, пока не замечаем, что в середине или внизу шкатулки есть созвездия. Когда меняется цвет — меняется и созвездие. Созвездие разных животных: лев, тигр, ласка, орёл, заяц, волк, буйвол и т.д. Это созвездия в виде животных. Нечто подобное было в одной из серии игр про Нэнси Дрю. Я играла в такое в детстве, у меня было четыре диска с детективными квестами с Нэнси Дрю. Потом я находила другие серии игр с ней в интернете и лишь одна была попроще и я смогла пройти её до конца. Остальные сложные, именно сами головоломки, на которые уходит по полтора-несколько часов.
— Шкатулки-головоломки одинаковые?
— Нет, они различаются. Кстати, на стене слева выцарапано «£it Too».
— И что это означает?
— Ты должен догадаться.
Думает.
— Это буква «F»?
— Подходит, но я задумала чуть иначе.
— Ну, поскольку, это придуманные тобой головоломки, то, ладно.
Продолжает обдумывать возможные варианты.
— Это буква «E»?
— Нет.
— Тогда я сдаюсь.
— «£» — похожа на перевёрнутую цифру «7», а «Too» — это слово созвучно с цифрой «2» (one, two, three и т.д. Ведь «Two» и «Too» — это синоним цифры «2», поскольку на английском языке, они звучат одинаково). Именно так и расшифровывается выцарапанная надпись на стене «£it Too».
— Вот как.
— Ещё две цифры от кода находятся в шкатулках, которые нам надо открыть. Мы находим эти шкатулки, но они сложные и оригинальные, очень необычные. Первая описана сверху. Теперь о второй шкатулке. По середине имеется ползунок с четырьмя отделениями. Мы поворачиваем отделение и меняем символы. Символы разные: звезда, корона, палочка, цилиндр, радуга, солнце, ромб, квадрат, чёрный круг, четырёхугольник, пятиугольник и т.д. Всего отделений четыре — а значит, всего четыре символа, но комбинация нам неизвестна. Когда мы поворачиваем первое отделение с символом, то либо третье или четвёртое отделение с символом автоматически сменяется. Если второе отделение, то четвёртый символ на четвёртом отделении меняется. Если третье отделение, то второй символ на втором отделении сменяется. Если четвёртое отделение, то первый символ на первом отделении меняется. Мы поворачиваем пальцем и крутим символ и на другом отделении автоматически меняется символ.
— Фух, это ломает мне мозг!
— Это может показаться сложным.
— Так и быть, я попробую это решить. Мне нужно время, и нужно ещё отойти по делам. Позже спишемся.
— Идёт.
Спустя 1 час 36 минут он был в сети.
— Предложенная тобой комбинация неверная.
— Ты сама это всё придумываешь?
— Конечно.
Он вбил в поисковик часть описанной ей головоломки и не нашёл никаких совпадений.
— Хм, кажется, ты говоришь правду и нигде не скопировала эти тексты.
— Для чего?

Проходит 22 минуты.

— Спустя долгое время нам удаётся открыть одну из шкатулок. В ней листочек с цифрой «4» и это часть кода.
Если ещё не забыл: На стене слева выцарапано «£it Too». £ — похожа на перевёрнутую цифру «7», а «Too» — это слово созвучно с цифрой «2». Итак, у нас уже имеются три цифры, они для кода от сенсорного замка у металлической двери. Лесенка вверх ведёт к этому сенсорному замку и к этой металлической двери. У нас имеются уже три цифры: «7»; «2»; «4». Нам нужно открыть ещё одну шкатулку, которую мы нашли и тогда мы получим четвёртую цифру от кода.
— И тогда мы получим ещё одну цифру.
— Верно.
— У нас уходит очень много времени, чтобы открыть найденную шкатулку-головоломку и в ней была цифра «9». Итак, у нас теперь все четыре цифры: «7»; «2»; «4»; «9». Мы поднимаемся по лесенке вверх к сенсорному замку и нам нужно ввести эти цифры в правильном порядке, но мы не знаем верной комбинации. Какой она может быть: «9-2-7-4»; «2-4-9-7» и т.п. То бишь, комбинация может быть любой и при перепрохождение игры, комбинация всегда будет разной, а не одной и той же. Нужно ввести верную комбинацию на сенсорном замке (нажимать в верном порядке цифры) и металлическая дверь откроется и мы сможем оказаться на втором этаже.
— 9472?
— Нет.
— 7249?
— Тоже неверно.
— 2947?
— Не-а.
— 2974?
— Верно. Ты — Молодец. Ты ввёл цифры в правильном порядке, поэтому, металлическая дверь открылась. Там, на втором этаже есть необычный игровой автомат, но для него нужно найти монетку. На стене слева есть фреска с недостающими частями. Нам нужно будет найти семь частей этой фрески и сложить этот пазл на стене с этой фреской (это игра в пятнашки, где нужно переворачивать и складывать часть фрески, чтобы получился рисунок/изображение). Сложив части фрески, у нас получится рисунок/изображение и тогда стенка со фреской отъедет в правую или в левую сторону и мы найдём футляр с головоломкой. Сейчас я пришлю тебе перемешанные части снимка — это фрагменты фрески. Тебе нужно переворачивать фрагменты и сложить их в правильном порядке, чтобы сложился полноценный рисунок, после чего прислать мне полученное изображение (фотографию).
— Это звучит интересно. Давай попробуем.
Спустя время он присылает ей сложенные части, уже собранной им фрески.

Дело Дейва (Часть седьмая)

— Какая красивая. Не могу найти похожие в интернете. Где ты её взяла?
— Она сгенерирована нейросетью. Я генерирую изображения активируя искусственный интеллект.
— Ого, выглядит здоровски. Что дальше?
— Стена с фреской отъезжает в сторону. На футляре замочек с пятью отделениями. Когда мы нажимаем на первое отделение, то закрывается четвёртое отделение. Когда нажимаем на второе отделение, то закрывается пятое отделение. Когда нажимаем на третье отделение, то закрывается второе отделение. Когда нажимаем на четвёртое отделение, то закрывается первое отделение. Когда нажимаем на пятое отделение, то закрываются сразу первое и третье отделение. Все пять отделений находятся на этом замке на футляре. Решив эту головоломку, футляр откроется и в нём будет монетка.
— Звучит сложно. Ладно, стоит попробовать.

Спустя время.

— Монетку используем для игрового автомата. Ширма отодвигается в сторону и перед нами две интересно одетые марионетки со шпагами и мы играем за марионетку, которая стоит слева, от марионетки справа. Нам нужно делать верный выбор, нажимая на кнопки. Нам нужно правильно фехтовать. Эти две марионетки занимаются фехтованием и мы играем за марионетку слева. Нам нужно обороняться, наносить удары и выбирать приёмы, нажимая на кнопки. Кнопок несколько. Мы смотрим на марионетку справа, какой удар она наносит и куда: в плечо (в правое или в левое, голову, грудь, висок, живот, бедро, ногу). Так же марионетка справа обороняется, использует защитную стойку, агрессивную тактику и выпады вперёд, различные удары, при этом активно парирует наши удары и может наносить несколько ударов сразу. Здесь техника ведения шпагой и фехтованием, о которой можно узнать с помощью интернета. Мы играем за марионетку слева и мы должны победить в фехтование марионетку справа и тогда вверху из этого игрового автомата выдвигается выемка с ключом.
— Я бы сыграл в такое.
— Одержав победу, мы берём этот ключ и, впереди, справа от нас, есть другой автомат. Вставляем найденный ключ, ширма раскрывает нам ноты. Мы должны запоминать порядок нот и повторить их. Мы должны повторять верный порядок нот. У каждой ноты свой цвет: красный, синий, зелёный, жёлтый, фиолетовый, розовый, оранжевый, голубой и т.д. Нам нужно повторить разный порядок нот от лёгкого до сложного целых пять раз и с каждым разом всё сложнее, поскольку одна и та же нота может дважды или трижды повторяться. Допустим, такой порядок: красная нота, синяя, фиолетовая, оранжевая, зелёная, синяя, розовая, красная и т.д. Ноты могут повторяться, чтобы было сложнее. При этом с каждым разом ноты идут всё быстрее и нужно быстро запоминать идущий порядок, поскольку порядок нот ускоряется. Это всё для сложности. Повторив верно порядок нот целых пять раз (с каждым разом сложность возрастает и ускоряется), снизу из этого игрового автомата выдвигается ящик с красным мини-ключиком.
— Это уже головоломка на память.
— Да. Далее, мы проходим в арку слева и находим другой автомат, но он не работает. Нам нужно добраться до подвала, но рычаг сломан. Нужно найти скотч и объединить две части рычага, вставить их в выемку и активировать рычаг, тогда на лифте мы опускаемся вниз в подвал. В подвале есть щиток. Открываем щиток, в нём не достаёт два предохранителя. В подвале есть стиральная машина с кнопками. Мы нажимаем на одну из кнопок и она зажимается. Если мы неверно нажмём, от кнопок раздастся отрицательный сигнал и они перестанут зажиматься, поэтому вокруг них загорится алый/красный цвет. Нужно нажимать кнопки в верном порядке, чтобы они зажимались, и вокруг них должен загораться светло-зелёный цвет, образуя вокруг них круг. Решив эту головоломку, дверца стиральной машины откроется, и там мы найдём жёлтый мини-ключик. В подвале есть пыльная картина. Нужно найти тряпку и протереть эту картину с каким-то физиком или художником. Внизу на картине выгравированы семь символов, но нам нужно запомнить грани этих символов. Нам нужно будет исследовать в дальнейшем дом и найти два предохранителя для щитка. Для каждого предохранителя своя головоломка и пазл в двух частях дома: одна на кухне, другая в гостевой комнате. На кухне нужно указать недостающий символ и цифру в ребусе. В гостевой комнате мы играем в настольную игру с кубиком. Мы должны выбрать цифру от 1 до 7. Если мы выбираем цифру 1 — то мы делаем один ход, то есть, один шаг; если выбираем, допустим, цифру 6 — то наша героиня, маленькая девочка, в этой настольной игре, делает шесть ходов (шесть шагов). Цифры — это количество наших ходов и шагов. Мы управляем в настольной игре за девочку, которая попала в парк аттракционов, и она находится в доме ужасов (это такой жуткий страшный аттракцион). Мы выбираем, сколько ходов/шагов нам сделать с помощью цифр и пытаемся за эту девочку преодолеть ловушки и пугающие скримеры в этом доме ужасов. У нас всего три попытки, чтобы выжить. Если мы попадёмся на скример/призрак/чудовище/монстра — минус жизнь. Угодили в ловушку/капкан — минус жизнь. Мы сделали слишком много или мало шагов и пол под нами обвалился и наша героиня упала в кислоту/в паутину к огромному пауку/или в лаву? Минус жизнь. Нужно верно ходить, преодолевать, и обходить ловушки. Вначале нам даётся три разных уровня, и вот на четвёртом уровне появляется Шут/Джокер и он использует кубик, чтобы делать свой ход. Джокер/Шут кидает кубик и, какую цифру кубик покажет, столько ходов/шагов он делает. Если выпала цифра 5 — значит он делает пять ходов/шагов, чтобы добраться до нашей героини девочки из настольной игры. Наша героиня девочка убегает от Джокера, перепрыгивает капканы и ловушки, а мы должны выбирать цифры от 1 до 8 — сколько ходов нам сделать. Сделали слишком много или мало ходов? Она попадёт в капкан или в ловушку и придётся этот четвёртый уровень с Джокером начинать сначала. Будет звучать тревожная, интересная, и столь интригующая музыка. Наша героиня девочка убегает от Джокера. Он кидает кубик и ему выпадает цифра — его ход. Какая цифра выпала — столько ходов он делает, чтобы добраться до нашей героини девочки. Мы должны преодолеть ловушки и капканы, пока девочка бежит от него, при этом, ловушки будут неожиданно возникать и даже выходить из земли, и они ожидают её впереди пути, пока она бежит от Джокера. Иногда нам нужно верно нажимать на необходимые кнопки или на пробел, чтобы преодолеть эти ловушки и капканы. Здесь важна быстрота реакции. Так же мы будем выбирать цифру от 1 до 8, но если выберем не ту цифру, то наша героиня попадёт в капкан или в ловушку и придётся перепроходить именно этот уровень сначала. Наша задача преодолеть все ловушки и капканы, ведь Джокер не должен добежать до нас, а наша героиня не должна дать попасться ему. Он ни в коем случае не должен её догнать. Он кидает кубик, ему выпадает, допустим, цифра шесть, и он делает шесть шагов вперёд, чтобы догнать нас. Когда мы выиграем в эту настольную игру, то нам выдвигается выемка с предохранителем. Мы найдём два предохранителя, решив две головоломки.
— Прямо как в покере. Там зависит от того, какие карты тебе выпадут, а здесь твоя судьба зависит от выпавшего числа на кубике.
— Аналогия верна. Открыв щиток, вставляем в него два предохранителя и решаем головоломку с проводами. Есть разноцветные провода и их части не достают. Берём одну цветную часть и сопоставляем с тем же цветом, чтобы соответствовало. Нам нужно поворачивать и переворачивать провода, поскольку какие-то из них длиннее и шире, какие-то короче и уже. Нужно сопоставить одни обрезанные части провода с соответствующими по цвету, длине и ширине проводами в микросхеме.

Дело Дейва (Часть седьмая)

— Верно решив эту головоломку с проводами, не работающий игровой автомат заработает и мы вернёмся к нему (арка слева на втором этаже, там был этот неработающий игровой автомат). На этом игровом автомате головоломка, и мы вспоминаем картину с художником/физиком, с символами из подвала, где нужно было запомнить не сами символы, а их грани. Перед нами семь фигурок и мы должны вспомнить те символы с картины, а точнее, их грани. Напоминание: В подвале, внизу на картине были выгравированы семь символов, но нам нужно запомнить грани этих символов.

Дело Дейва (Часть седьмая)

— На фотографии Джулиан Барнс? Английский писатель, эссеист. А ещё дата «1977». Знаешь, что самое примечательное?
— Что же?
— В 1977 году Дэвид Линч выпустил сюрреалистический малобюджетный фильм ужасов «Голова-ластик». Его первая полнометражная кинокартина — как хтонический гимн мизантропии.
— Ого, вот как. Не со всеми его работами знакома.
— Видимо, это то же какая-то часть пазла. Так, и что дальше?
— Мы поворачиваем фигурки на этом игровом автомате, чтобы они соответствовали граням определённого символа. На картине было семь символов, но порядок на фигурках может отличаться от тех, что были на картине. Допустим, на картине был такой порядок символов: спираль, звезда и т.д, а на игровом автомате порядок может быть другой, но нам нужно указать грани этих символов. Именно сколько граней на этих символах. Решив эту головоломку, снизу из этого игрового автомата выдвигается ящик с синим мини-ключиком.
— Теперь у меня в инвентаре ещё один новый предмет.
— У нас три мини-ключика: синий, красный и жёлтый. В одной из комнат нам даётся две минуты, и мы видим основной инкрустированный привязанный ключ, который медленно опускается в ящик, который будет заперт. Мы используем три мини-ключика для этого ящика. Эти три маленьких разноцветных ключика, открывающие замки, удерживающие основной инкрустированный привязанный ключ. Основной ключ медленно опускается в этот чёрный ящик, поскольку он на привязи. Мы должны открыть замки тремя цветными мини-ключиками, правильно поворачивая ключи в ту или иную сторону. Здесь головоломка заключается в язычках в замке. Правильно нужно приподнимать пазлы в замке и правильно поворачивать ключ в нужную сторону. Если мы ошибаемся, то придётся начать сначала. Решив эту головоломку, основной ключ на привязи останавливается, поскольку он не должен упасть в чёрный ящик. Нам за две минуты нужно успеть решить эту головоломку, как можно быстро, чтобы основной ключ не упал в чёрный ящик, поскольку он медленно в него опускается. Решив эту головоломку, основной ключ на привязи останавливается, больше не опускаясь в чёрный ящик. Мы снимаем его с привязи, и этот основной инкрустированный ключ от одной из дверей в тайной комнате. После, мы обнаруживаем тайную комнату в доме, находим и чиним рычаг, отодвигаем с помощью найденного рычага один из шкафов, и за шкафом головоломка с сейфом. Ручка сейфа, которую нужно крутить до определённого разреза (полосы). Каждый разрез/полоса означает ту или иную цифру. Как это выглядит: «-- -- --». Допустим: «63 -- --». Но разрезы/полосы вертикальные на ручке с сейфом и они без цифр. Мы можем найти стетоскоп и использовать стетоскоп для данной головоломки, чтобы услышать щелчок. Когда услышим щелчок — значит, это нужная цифра. То есть, мы крутим ручку сейфа с вертикальными разрезами/полосы (они без цифр) и с помощью стетоскопа должны услышать щелчок. Далее мы вводим цифру от 0 до 9. У нас отображается справа «-- -- --». Если видны шумы и рябь, то цифра которую мы вводим неверная. Если шумы и рябь уменьшаются, то мы близко и верны к цели. Шумы и рябь пропадут, когда донесётся щелчок, при введении верной цифры. Допустим, мы получим код: [подставленные числа]. Вместо «-- -- --» будут вводится и отображаться цифры.
— Давай попробуем. Первое число «1»?
[Рябь усиливается]
— Значит, это число «2»?
[Усиливает звук шума]
— Число «3»?
[Рябь и шум становятся громче]
— Четыре?
[Мгновенная тишина. Вместо «--» вводится цифра «4»]
Спустя некоторое время.
— Получился код: «49 06 71».

Спустя полтора часа.

— Осталась комната на другом этаже.
— Дверь заперта?
— Наоборот распахнута.
— Хм. Похоже на ловушку.
— Ты изучил весь дом вдоль и поперёк. Это последняя из локаций.
— Значит, я должен зайти. Я вхожу в неё.
— Поодаль, прямо в центре комнаты, сидящий на стуле манекен.
— Он неподвижен?
— Полностью. Сидит — не шелохнувшись.
— Надо изучить всё и хорошенько осмотреть.
— Ты не находишь ничего примечательного. Никаких интересных вещей.
— Тогда придётся подойти к манекену. Он сидит на стуле всё ещё не двигаясь?
— Подойдя к нему достаточно близко, раздался оглушающий выстрел, и ты почувствовал резкую пронзающую боль в области живота.
— Что?
— Твоё тело распласталось на полу, тотчас рухнув.
— Так это была ловушка?
— Ты зашёл в комнату, и, да, манекен в сидячем положении — это приманка и ловушка в данном случае. Дверь в комнату была открыта, и маньяк скрывался как раз таки за дверью, поджидая, когда ты подойдёшь достаточно близко к манекену, сидевшему на стуле. Маньяк, плавно вынырнув из своего укрытия, произвёл выстрел из ружья. Ты не услышал шагов позади себя, потому что тот носил бесшумную обувь. Самая бесшумная обувь, которая у него есть — это юаровские ботинки на толстой подошве из натурального каучука.
— Что, реально есть такие?
— Яловые или хромовые сапоги. Ичиги, длинные, мех двухслойный, ворсом внутрь и наружу (лосятина). Борцовки с последующей водооталкивающей обработкой, вариантов которой мульон. С чего тебя это удивляет? Отличное снаряжение для охоты. Маньяк как раз таки подготовленный. Вдруг он охотник или рыбак — а значит, у него имеется надлежащее оборудование и снаряжение.
— Тогда он чертовски умён.
— Увы, ты погиб.
— Это было круто. Мы отлично сыграли. Надо же, что ты сама всё это придумываешь.
— Да, это так.
— У-ууу, как бы мне страшно не стало от твоих познаний и придумывания идей. Вдруг ты маньяк?
— И вправду, вдруг?
Теги: квест

Категория: Страшные рассказы

 

Добавление комментария

Имя:   (только буквы-цифры)
Коммент:
Введите код: